martes, 12 de febrero de 2013

El cognoscitivismo


 

Es la forma tradicional de enseñanza de las matemáticas y la lógica. El cognoscitivismo ha demostrado ser insuficiente para la enseñanza de las humanidades y la historia.

la apreciación de la realidad es adecuada cuando se pueden establecer relaciones entre las entidades.

En el cognoscitivismo el aprendizaje se realiza mediante la relación de diversos aspectos registrados en la memoria, independientemente que hayan ocurrido en tiempos y espacios distintos, pueden hacerse converger para producir un nuevo conocimiento producto de la razón, y de la lógica.

el aprendiz construye sus conocimientos en etapas, mediante una reestructuración de esquemas mentales, diría Piaget, que el alumno pasa por etapas como asimilación, adaptación y acomodación, llegando a un estado de equilibrio

la labor básica del docente en crear situaciones de aprendizaje, es decir se debe basar en hechos reales para que resulte significativo.

CAMPO COGNOSCITIVO:

CLASIFICACION TAXONOMÍA DE BLOOM

Benjamín Bloom, en su taxonomía clasifica y ordena el aprendizaje, facilitando la acción planificadora de los Docentes.

Las subáreas del conocimiento, la comprensión, la aplicación, el análisis, la síntesis y la evaluación; donde cabe destacar que algunas de éstas presentan subdivisiones.

NIVELES DE OBJETIVOS EN EL DOMINIO COGNOSCITIVO

NIVEL I
NIVEL II
NIVEL III
NIVEL IV
NIVEL V
CONOCER
COMPRENDER
APLICAR
SINTETIZAR
EVALUAR
Definir
Describir
Identificar
Clasificar
Enumerar
Nombrar
Reseñar
Reproducir
Seleccionar
Fijar
Distinguir
Sintetizar
Inferir
Explicar
Resumir
Extraer conclusiones
Relacionar
Interpretar
Generalizar
Predecir
Fundamentar
Ejemplificar
Cambiar Demostrar
Manipular
Operar
Resolver
Computar
Descubrir
Modificar
Usar
Categorizar
Compilar
Crear
Diseñar
Organizar
Reconstruir
Combinar
Componer
Proyectar
Planificar
Esquematizar
Reorganizar
Juzgar
Justificar
Apreciar
Comparar
Criticar
Fundamentar
Contrastar
Discriminar

CAMPO PSICOMOTRIZ:

Dentro de este dominio se clasifican fundamentalmente las destrezas. Estas son conductas que se realizan con precisión, exactitud, facilidad, economía de tiempo y esfuerzo. Las conductas del dominio psicomotriz pueden varias en frecuencia, energía y duración. La frecuencia indica el promedio o cantidad de veces que una persona ejecuta una conducta. La energía se refiere a la fuerza o potencia que una persona necesita para ejecutar la destreza, y la duración en el lapso durante el cual se realiza la conducta. Ejemplo de objetivo en este dominio: Escribir en forma legible. En el aprendizaje de destrezas como en el de otras habilidades, el docente puede proponer como objetivo, no sólo que el alumno realice la conducta con precisión y exactitud, sino también que la use siempre que su empleo sea pertinente. Por ejemplo, no sólo se puede plantear como objetivo que el alumno aprenda a escribir en forma legible, sino que siempre lo haga de esa manera. En este caso el objetivo ya no es la destreza para escribir en forma legible sino el hábito de escribir en forma legible.

OBJETIVOS QUE CONFORMAN EL DOMINIO PSICOMOTRIZ

DESTREZA
Montar
Calibrar
Armas
Conectar
Construir
Limpiar
Componer
Altar
Fijar

 

Trazar
Manipular
Mezclar

CAMPO AFECTIVO:
El criterio que sirve de base para la discriminación de las categorías de los objetivos en el campo afectivo es el grado de interiorización que una actitud, valor o apreciación revela en la conducta de un mismo individuo. Los objetivos del campo afectivo se manifiestan a través de la recepción, la respuesta, la valorización, la organización y la caracterización con un valor o un complejo de valores.

NIVELES DE OBJETIVOS EN EL DOMINIO AFECTIVO

NIVEL I
NIVEL II
NIVEL III
NIVEL IV
NIVEL V
TOMA DE CONCIENCIA
RESPONDER
VALORAR
ORGANIZACIÓN
CARACTERIZACION POR MEDIO DE UN COMPLEJO DE VALORES
Preguntar, Describir, Dar, Seleccionar, Usar, Elegir, Seguir, Retener, Replicar, Señalar
Contestar, Cumplir, Discutir, Actuar, Informar, Ayudar, Conformar, Leer, Investigar
Explicar, Invitar, Justificar, Adherir, Iniciar, Proponer, Compartir, Defender
Adherir, Defender Elaborar, Jerarquizar, Integrar, Combina, Ordenar, Relacionar
Actuar, Asumir, Comprometerse, Identificarse, Cuestionar, Proponer

Aspectos teóricos
Jean Piaget sostiene que el ser humano es el único animal capaz de crear conocimiento, y esta concepción metodológica fue la que dio lugar a la nueva ciencia de la “Epistemología Genética”.
Más allá de abarcar el desarrollo cognitivo también abarca al pensamiento en su metodología científica.


 
Etapas del desarrollo cognoscitivo

1. Sensoriomotora 0-2 años
-Empieza a hacer uso de la imitación, la memoria y el pensamiento.
-Empieza a reconocer que los objetos no dejan de existir cuando son ocultados.
-Pasa de las acciones reflejas a la actividad dirigida a metas


2. Preoperacional 2-7 años
-Desarrolla gradualmente el uso del lenguaje y la capacidad para pensar en forma simbólica.
-Es capaz de pensar lógicamente en operaciones unidireccionales.
-Le resulta difícil considerar el punto de vista de otra persona.


3. Operaciones concretas 7-11 años
-Es capaz de resolver problemas concretos de manera lógica (activa).
-Entiende las leyes de la conservación y es capaz de clasificar y establecer series.
-Entiende la reversibilidad.


4. Operaciones formales 11-adultez
-Es capaz de resolver problemas abstractos de manera lógica su pensamiento se hace más científico.
-Desarrolla interés por los temas sociales, Identidad.


Factores que intervienen en el desarrollo cognoscitivo
-Discriminación
-Atención
-Memoria
-Imitación
-Conceptualización
-Resolución de problemas


Actividades pedagógicas para la estimulación cognoscitiva

-No forzar al niño, la estimulación debe ser una experiencia positiva.
-Tenemos que
aprender a “leer” lo que los niños sienten en ese momento.


0-4 meses
- Sopla burbujas en la habitación.
- Cántale.
- Graba todos sus ruiditos y balbuceos. Haz que los escuche e intente imitar los mismos sonidos.


4-6 meses
- Juguetes con colores muy llamativos, anillos, discos o llaves de plástico.
-Brazaletes y calcetines con cascabeles
-Música de relajación para los momentos del masaje y el baño.


6-12 meses
- Libros pequeños con páginas de cartón o de plástico, con imágenes reales de los animales, alimentos, prendas de vestir, colores, etc.
- Juegos de meter y sacar objetos de un bote o una caja.
- Juegos de los objetos escondidos.


Infancia temprana, 1 - 3 años

-Actividad con objetos.
-Todos los niños NO son iguales, cada uno tiene su propio ritmo de desarrollo, su desarrollo individual depende de la maduración del sistema nervioso.
-La única forma que el niño aprende durante esta primera etapa es si está predispuesto a aprender y asimilar nueva información, es decir jugando.
-El juego es la mejor manera de estimular a un niño.


Infancia pre-escolar, 3 - 5 años
-El juego.
-Establecer juegos de roles con argumentos.
-Predominio de la memoria, el pensamiento y el lenguaje en los procesos cognoscitivos.
-Desarrollo de la imaginación.
-Inicio de equilibrio entre lo Afectivo – Motivacional y regulativo.


¿Qué es Metacognición?

Desde la década de los setenta, diversos investigadores han venido realizando estudios dirigidos a examinar los procesos que, en forma deliberada y consciente, realizan los aprendices eficientes cuando estudian, resuelven problemas, realizan tareas académicas o intentan adquirir información.
Actualmente, casi nadie pone en duda la relevancia o la importancia de la metacognición. Sin embargo, existe aún un debate referido a su alcance, su significado y la naturaleza de las interrelaciones entre los diversos tipos de conocimiento y los procesos metacognoscitivos (Schraw y Moshman, 1995).

 A continuación presentamos algunas definiciones de metacognición.

La metacognición es el conocimiento de los propios procesos cognoscitivos, de los resultados de esos procesos y de cualquier aspecto que se relacione con ellos; es decir, el aprendizaje de las propiedades relevantes de la información (Flavell, 1979, p. 906).

 

La metacognición es el conocimiento que tiene el aprendiz sobre su sistema de aprendizaje y las decisiones que toma en relación con la manera de actuar sobre la información que ingresa a dicho sistema (Duell, 1986, p. 205).

 

La metacognición es un concepto amplio que engloba el control consciente de los procesos cognitivos como la atención, la memoria y la comprensión (Ríos, 1991, p. 278)

 

La metacognición no solamente involucra conciencia y control sino un tercer componente a través del cual la actividad metacognitiva lleva a cabo la articulación entre el cierre (volver sobre sí mismo) y la apertura (ir más allá de lo dado) creando algo distinto de lo ya existente (Mayor, Suengas y González, 1993, pp. 56-57)

 

La metacognición es el conocimiento y regulación de nuestras propias cogniciones y de nuestros procesos mentales: percepción, atención, memorización, lectura, escritura, comprensión, comunicación: qué son, cómo se realizan, cuándo hay que usar una u otra, qué factores ayudan o interfieren su operatividad. Quizás sería mejor llamarla conocimiento autorreflexivo (Burón, 1996, pp. 10-11).

Si analizamos estas definiciones, podríamos decir que, en síntesis, la metacognición puede definirse como el grado de conciencia o conocimiento de los individuos sobre sus formas de pensar (procesos y eventos cognoscitivos), los contenidos (estructuras) y la habilidad para controlar esos procesos con el fin de organizarlos, revisarlos y modificarlos en función de los progresos y los resultados del aprendizaje.

 

La regulación de la cognición

se refiere a las actividades metacognoscitivas (mecanismos autoreguladores) que nos ayudan a controlar nuestros procesos de pensamiento o de aprendizaje. Estas actividades metacognoscitivas autoreguladoras pueden agruparse bajo las siguientes dimensiones: planificar: planificar los pasos a seguir; monitorizar: verificar el resultado de las estrategias aplicadas, revisar la efectividad de las acciones realizadas, y evaluar: examinar, revisar y evaluar las estrategias utilizadas durante el proceso de aprendizaje

Tales actividades parecen ser:

  1. relativamente inestables, podemos utilizarlas algunas veces, pero no siempre,
  2. rara vez se pueden especificar, estamos en capacidad de ejecutar muchas cosas, pero no es fácil enunciarlo verbalmente,
  3. relativamente independientes de la edad del aprendiz.

Brown (1981) señala que aunque estos dos componentes de la metacognición, conocimiento y regulación de la cognición, pueden diferenciarse desde el punto de vista conceptual, ambos están estrechamente relacionados y no debemos separarlos si deseamos comprender lo que es metacognición.

 

 

 

Los juegos creativos

Nos permiten desarrollar en los estudiantes la creatividad y bien concebidos y organizados propician el desarrollo del grupo a niveles creativos superiores.

Estimulan la imaginación creativa y la producción de ideas valiosas para resolver determinados problemas que se presentan en la vida real.

Existen varios juegos

 

creativos que se pueden utilizar para romper barreras en el trabajo con el grupo, para utilizar como vigorizantes dentro de la clase y desencadenar un pensamiento creativo en el grupo de estudiantes.

 

"Urgencia en el hospital":

Un joven herido de gravedad en un accidente automovilístico, es llevado a la sala de un hospital. El médico de guardia diagnostica que es necesario efectuar una operación quirúrgica del cerebro. Por lo tanto se solicita la presencia de un doctor especializado en cirugía cerebral. El médico cuando ve al paciente exclama: ¡ No puedo operar a este muchacho! ¡Es mi hijo! Así es, sólo que el cirujano no es el padre del joven.

¿Cómo explicarían ustedes esta aparente contradicción?

RESPUESTA: Es que el cirujano es la madre del muchacho. Aunque existen muy buenas cirujanas, nuestra tradición es ver a los hombres como médicos y a las mujeres como enfermeras.

 

 

"El desayuno":

Dos padres y dos hijos se comieron en el desayuno tres naranjas, con la particularidad de que cada uno se comió una naranja entera. ¿Cómo se explicaría esto?

RESPUESTA: La respuesta creativa está relacionada con romper el patrón perceptual de pensar en cuatro personas sentadas a la mesa cuando en realidad son solamente tres: el abuelo, su hijo y su nieto. Tanto el abuelo como su hijo son padres, y tanto el hijo como el nieto son hijos.

 

 

 

"Las polillas del libro":

Las polillas roen los libros hoja por hoja y de este modo se abren paso a través de los tomos. Uno de estos insectos, royendo, se abrió camino desde la primera página del primer tomo de un libro hasta la última del segundo tomo, que estaba al lado del primero. Cada tomo tiene 800 páginas. ¿cuántas páginas royó la polilla?

RESPUESTA: Las personas que tienen un fuerte pensamiento convergente responden que la polilla royó 1 600 páginas y dos tapas de encuadernación. Ahora, si pensamos de manera divergente y observamos estos dos libros: uno al derecho y otro al revés, y miramos cuantas páginas hay entre la primera del primer libro y la última del segundo, nos convenceremos de que entre ellas no hay nada más que las dos tapas. La polilla sólo estropeó, pues, las tapas de los dos libros, sin tocar sus hojas.

                                                                                                                                                             

 

 
BIBLIOGRAFÍA

Gerardo  Hernández  Rojas. Paradigmas en Psicología de la educación, pp. 118 – 167.

Psicoterapías Cognitivas y Constructivistas. Teoría, Investigación y Práctica. Michael  J.  Mahoney edit. Declée de Brouwer, España 1997. Pp. 245

Guía para el Maestro.

Diccionario de Ciencias de la Educación

Diccionario Enciclopédico

 

 WEBLIOGRAFÍA

      http://www.slideshare.net/jravcatuy/mapa-del-cognoscitivismo  (MAPA COGNOCITIVISMO)

      http://www.uhu.es/cine.educacion/didactica/0023taxonomiaaprendizaje.htm   (CLASIFICACIÓN DE LOS APRENDIZAJES)

      http://www.es.wikipedia.org 

      http://elblogboyacense.com/2008/05/06/trabajo-dimension-cognoscitiva/

      http://www.apsique.com/articulo/taxonomi_objetivos_ instruccionales_bloom taxoma cognitivo

      http://www.fpolar.org.ve/poggioli/poggio1ref.htm (metacognitivo)

      http://www.capitannemo.com.ar/juegos%20cognitivos.htm

 

 

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